TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PARA O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: RELATO DE EXPERIÊNCIA COM A CRIAÇÃO DE GAMES NO ROBLOX E MINECRAFT SOBRE MUDANÇAS CLIMÁTICAS E COMUNIDADES TRADICIONAIS
Palavras-chave:
Educação; Ensino-aprendizagem, Games, Metodologias ativas, Tecnologias educacionais.Resumo
Este relato de experiência apresenta uma prática pedagógica que integrou tecnologias digitais ao ensino de Ciências por meio da criação de jogos nas plataformas Minecraft e Roblox, abordando as mudanças climáticas e a relevância das comunidades tradicionais. O objetivo geral foi promover a compreensão crítica desses temas, articulando conteúdos científicos, protagonismo estudantil e cultura digital. O marco teórico fundamentou-se na relação entre aprendizagem ativa, práticas lúdicas e uso pedagógico das tecnologias. A metodologia envolveu aulas dialogadas, atividades investigativas, pesquisa orientada, desenvolvimento de narrativas digitais e programação de ambientes virtuais pelos estudantes do ensino fundamental. A relevância desta experiência também se expressa no fato de que a proposta permitiu que estudantes, frequentemente pouco motivados em abordagens tradicionais, assumissem um papel ativo na aprendizagem ao trabalhar com ferramentas digitais alinhadas aos seus interesses, favorecendo um envolvimento mais significativo e aprofundado com os conteúdos científicos. Os principais resultados revelaram aumento do engajamento, fortalecimento da autonomia intelectual, ampliação da consciência socioambiental e desenvolvimento de habilidades criativas e colaborativas. A experiência demonstrou que a autoria de jogos digitais constitui uma estratégia eficaz para integrar inovação tecnológica, educação ambiental e valorização sociocultural no contexto escolar.
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